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Leofwyn

Buenas Prácticas a la hora de diseñar un Videojuego.

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Mi primer blog aquí, bueno, vamos a ir en contra de la definición de Blog y hablemos un concepto externo a la vida personal...¿qué tal acerca de nuestra ¨aspecto¨ favorito cuándo se diseña un juego? Antes de leer esto completamente, pediría que se hiciera un pequeño ¨break¨ por respeto a la comprensión lectora. Muchas gracias.

Bueno, daré un paso adelante y comenzaré esta tertulia (si es que...).

La verdad, considero la versatibilidad un aspecto casi esencial a la hora de diseñar cualquier cosa; esta vez, estaré más enfocada en los RPGs (oh, el género maltratado de los RPGs...).

Si plasmamos el concepto de lo ¨versátil¨ a un RPG, podríamos pensar en un Personaje o Clase que puede realizar varias cosas o acciones que pueden llegar a salir fuera de su arquetipo (algo así como un Clérigo dando hostias a diestra y siniestra), pero...va más allá. Pues, eso significa que tendrás opciones más variadas a la hora de resolver un problema, inhibiendo así la monotonía.

Pues, algo que me duele es cuándo se recurre a la práctica de los ¨grupos predefinidos¨. Algo así como cuándo una mazmorra o batalla te limita a llevar una composición estática (supongamos así: Tank, Healer, DD, etc) en la que no armarla implica una derrota inmediata, porque por ejemplo, ¿qué tal si pudieramos incapacitar las acciones y movimiento de ese enemigo para evitar llevar a alguien a recibir golpes como un saco de arena? Obviamente, con una mecánica que penalice justamente el uso de esas mecánicas (y sin jefes baratos...cantidad no es calidad, por mucha HP que tenga un jefe, si va a ser un simplón o génerico, mejor enfocarse en algo que lo haga único o interesante).

En resumen: alternativa. Porque no hay peor versatibilidad que la que no se usa...si me das 3 caminos para llegar al punto X, pero sólo uno de ellos es viable, ¿entonces para qué están las demas opciones? Y como tal, creo que el hecho de que algo tenga múltiples manera de resolverse o afrontarse, combate el peor de los enemigos a la hora de diseñar un videojuego: la monotonía.

Gracias por tomarse el tiempo de leer este blog; y espero que los haya hecho reflexionar mínimamente. Si posee una opinión definida respecto al tema, y tiene intención de compartirla, puede hacerlo en los comentarios.

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Comentarios

  1. Avatar de Monstrua
    Creo que la mayoría de los rpg se vuelve monótono en algún momento, por muy buena historia que tenga o por su gran variedad de posibilidades, siempre tienes que seguir la ruta de matar, matar y matar, si lo piensas en sólo número y la base de cualquier juego es ir subiendo nivel hasta llegar a lo más alto con mejores stats y tu job o tu equipo al máximo.
    Ahora, siento que va mucho más allá de que si tu lo consideras repetitivo o tu vecino se pasa meses viciado aunque tu estás sufriendo luego de la semana de juego.
    Deberían construirse en 3 partes, la primera va en su capacidad gráfica y el flujo de movimientos. La versatilidad visual es algo que atrae mucho y todos sabemos que si se ve bien, si los personajes son atractivos a veces nos pasamos por la raja lo que puede ser la carencia de habilidades o de versatilidad en armaduras u oficios.
    Lo segundo va de la mano en la carencia de lo que dije de la primera parte. Me he topado con juego no muy buenos gráficamente pero que tiene un sin fin de combinaciones y variantes de como combinar jobs y esas cosas, aunque si sus roles suelen ser más estáticos, el problema de la variedad es lo específico que puede a llegar a ser su rol dentro del juego.
    Y lo tercero va en dos parte. Primero si es un rpg mmorpg o pvp o solo un rpg de consola. El mmorpg suele ser más estático y clásico, pero si el juego se va actualizando constantemente, sacando eventos y actualizaciones puede ser muy longevo, supongamos el caso de WOW o Ragnarok online. Juegos antiquísimos y aunque te pongas en frente su " escases visual " ( comparado visualmente con los juegos de ahora ), y pesar de distitnas mejores siguen siendo muy activos porque generaron una comunidad gigante que permanentemente va actualizando servidores y dando novedades, ya sea distintas razas, jobs, armaduras, capítulos en sus lores, una infinidad de cosas y que también han inspirados a juegos que han salido recientemente como tree of savior (jueguenlu es muy bueno :C ). Así que según yo un buen soporte y actualización de juego ayuda a que no nos aburramos y salgamos de la monotonía. Lo otro de un rpg para consola también depende de su comunidad, para qué público va dirigido y quienes lo juegas, pero lo que he visto con mas " boom " o son los remakes de clásidos o los que tiene una variedad de trabajos e historias con diferentes finales como puede ser Bravely Default para 3ds, TODOS los pókemos, ( viste que es importante las actualizaciones? xD), monster hunter, fire emblem( ya hasta tiene juego de celular x.x) Algún Final Fantasy y por supuesto lo de simulación como los harvest moon, animal crossing, popolocrois, rune fatorys y hmmm story of seasons que han seguido muy en tendencia y a sido porque han mantenido la marcha sacando contenido nuevo manteniendo a los fans expectante e incorporando nuevas generaciones de jugadores.

    Siento que es re interesante el tema que tratas porque puedes ramificarlo hacia muchos lados haha ih (srry por la redacción xd )